Sommaire

L'essentiel

  • Un shoot vertical joué d’un seul doigt : le vaisseau suit le mouvement et tire tout seul.
  • Six boss faits d’un seul dessin chacun, animés par le code : respiration, réacteurs, canons qui s’illuminent avant d’attaquer.
  • Une difficulté vérifiée sur une heure de partie jouée par un pilote automatique, qui écrit son journal.
  • Jusqu’à 120 images par seconde visées, avec une réserve d’objets réutilisés et un allègement automatique si la cadence ne tient pas.
  • Un code défi qui contient le score et le mode : aucun serveur, et un code mal recopié est refusé.

Star Ace est un shoot spatial vertical pour iPhone, iPad et Android, dans l’esprit des jeux d’avion des téléphones des années 2000 : le vaisseau en bas, les ennemis qui arrivent d’en haut, un score à battre. On glisse le doigt n’importe où, le vaisseau suit et tire tout seul. Derrière ce geste simple : six boss animés par le code, une difficulté réglée sur des heures de parties jouées par un pilote automatique, et un jeu qui vise 120 images par seconde sur les écrans rapides, sans réseau.

Ce que fait Star Ace

Le tout premier lancement n’a pas de menu : on vole tout de suite. Le vaisseau suit le mouvement du doigt sans passer dessous, pour qu’on le voie toujours. Il tire en continu ; le joueur choisit seulement où aller, quand lâcher sa bombe et quand déclencher ses pouvoirs.

Une partie Classique traverse six secteurs : Nébuleuse Violette, Champ d’Astéroïdes, Comète Gelée, Étoile Rouge, Monde Alien et Trou Noir. La jauge du haut se remplit avec les ennemis détruits et le temps passé dans le secteur ; pleine, le boss arrive. Après le sixième boss commence un deuxième tour, dans un autre univers (Andromède, Nuages de Magellan…), avec d’autres couleurs et des ennemis plus forts, sans fin.

Accueil de Star AceCombat avec tirs automatiques et bonusLes sept modes de jeu
L’accueil, un combat en plein secteur et les sept modes.

Les fonctionnalités

  • Six boss géants : Canon de Siège, Dreadnought, Porte-Vaisseaux, Arachnide de Guerre, Citadelle et Dreadnought Mk II, avec spirales, éventails, anneaux, rayons laser annoncés, missiles à abattre et murs de tirs avec une brèche à trouver.
  • Dix types d’ennemis : drones en formation, éclaireurs qui zigzaguent, chasseurs qui plongent, essaims de guêpes, kamikazes, mines, canonnières, tireurs d’élite, bombardiers et as d’élite.
  • Une barrière d’énergie à la place des vies : elle baisse quand on est touché, mais aussi quand un ennemi franchit le bas de l’écran. Il faut tout détruire.
  • Six niveaux d’arme, un combo de ×2 à ×8, et des cœurs de pouvoir lâchés par les boss : canon triple, laser, surcharge, missiles, réparation, bouclier.
  • Sept modes : Classique, Survie, Rétro (gros pixels, gauche-droite seulement), Blitz de deux minutes, Défi du jour, Boss Rush et Hardcore.
  • Hangar de 18 vaisseaux, chacun avec son arme, et six améliorations.
  • Missions, coffres et roue : trois missions à la fois, un coffre gratuit toutes les quatre heures, une roue de la chance dont les probabilités sont affichées.
  • Cadeau quotidien sur sept jours, qui ne repart pas à zéro si l’on saute un jour, avec un vaisseau exclusif au septième.
  • Carte de score et code défi à envoyer à un ami, qui joue le même mode pour battre ce score.
  • Hors ligne, en français et en anglais.

Des boss vivants, animés par le code

Chaque boss est un seul dessin. Tout le reste est calculé à chaque image : il respire, s’incline dans le sens de son déplacement et garde de l’inertie, ses réacteurs crachent plus fort quand il bouge, son cœur d’énergie bat plus vite quand il enrage. Avant chaque attaque, ses canons s’illuminent un court instant ; chaque salve le fait reculer. Plus il perd de vie, plus il fume, crache des étincelles et prend feu. Rien de tout cela n’alourdit le téléchargement.

Son arrivée est une petite mise en scène : les ennemis s’en vont, planètes et astéroïdes s’effacent, les étoiles s’étirent comme en vitesse lumière, le ciel vire à la tempête rouge, la musique se coupe et le bandeau « ATTENTION » s’affiche. Le boss entre en secouant l’écran, sa jauge de vie se remplit, puis « FEU ! ». À sa dernière phase, il enrage et un second thème musical prend le relais.

L’ordre des boss est tiré au sort à chaque partie, jamais avec le même premier boss que la partie précédente, et il est le même pour tout le monde au Défi du jour. Sa force dépend de son rang dans la partie, pas de qui il est : le premier est vite battu, les suivants tiennent de plus en plus.

Le Canon de Siège en plein tirLe Porte-VaisseauxLe hangar des vaisseaux
Le Canon de Siège, le Porte-Vaisseaux et le hangar.

Régler la difficulté sans y passer ses soirées

Un shoot se joue sur la durée : trop facile au secteur 5, ou impossible au secteur 2, et le joueur s’en va. Pour le vérifier, le jeu embarque un pilote automatique et un mode de vérification qui se lance sans toucher l’écran : il démarre un mode, joue, et écrit un journal (boss rencontrés et durée des combats, morts, ennemis passés, pouvoirs, images par seconde toutes les cinq secondes).

Une partie longue a été jouée ainsi pendant une heure, en accéléré : un boss toutes les trois à quatre minutes, des combats de 30 à 65 secondes au premier tour, une difficulté qui monte nettement aux secteurs 5 et 6 puis au deuxième tour. Un vaisseau immobile, même avec l’arme au maximum, finit par perdre : il faut jouer.

La difficulté suit une échelle continue qui ne revient jamais en arrière. Le début de partie est volontairement lent, puis accélère sur quatre secteurs. L’arme est plafonnée au niveau 3 dans le premier secteur, puis gagne un cran par boss battu, et la vie des ennemis suit la puissance du vaisseau.

Viser 120 images par seconde

  • Aucun objet créé pendant une partie : balles, ennemis et étincelles viennent d’une réserve d’objets réutilisés. Rien n’est créé ni détruit en plein combat, pour éviter les à-coups.
  • Réglage automatique : au premier lancement, la qualité est choisie d’après la mémoire et le processeur du téléphone. Le jeu vise 120 images par seconde sur les écrans rapides (iPhone ProMotion, Android 90 ou 120 Hz) et mesure sa cadence sur des fenêtres de trois secondes ; s’il tient moins de 88 % de la cadence visée deux fois de suite, il s’allège d’un cran.
  • Réglages pour le joueur : qualité Léger, Équilibré ou Élevé, 30, 60 ou 120 images par seconde, lueurs, tremblements et compteur d’images.
  • Effets dessinés par le code : tirs lumineux, explosions, ondes de choc, rayons et trois couches d’étoiles, avec des lueurs en post-traitement.

Un défaut est apparu sur le simulateur iOS : les calques plein écran de la tempête, même transparents, étaient dessinés comme un carré blanc. Ils ne sont désormais actifs que lorsqu’ils se voient, ce qui évite aussi de remplir l’écran pour rien.

Un défi entre amis, sans serveur

En fin de partie, le jeu crée une carte de score (1080 × 1350 : logo, vaisseau, score, mode, secteur) avec un code défi. Le score et le mode sont codés dans ce code court, avec un dernier caractère de contrôle : il n’y a aucun serveur à interroger. L’ami entre le code dans l’onglet Modes et joue le même mode avec ce score à battre ; s’il gagne, il reçoit 200 pièces.

Le code n’a ni tiret ni lettres qui se confondent (pas de I, L, 1, O ou 0), et il est accepté en majuscules comme en minuscules. Un code mal recopié est refusé au lieu de lancer un faux défi.

Missions et récompensesRoue de la chance avec les probabilités affichées
Les missions et la roue de la chance, probabilités affichées.

Récompenses et publicités, avec des limites

Le jeu est gratuit, sans compte et sans achat intégré, financé par Google AdMob. Les règles sont fixées dans la configuration du jeu :

  • une bannière seulement dans les menus, jamais pendant le combat ;
  • une publicité plein écran après une partie, pas avant la quatrième partie, au plus une toutes les deux parties, avec 120 secondes d’écart, 15 par jour, et jamais dans les 90 secondes qui suivent une vidéo ;
  • des vidéos choisies par le joueur contre une récompense (continuer, doubler ses pièces, coffres, roue, vaisseaux), 25 par jour au plus ;
  • une seconde chance par partie, avec la moitié de l’énergie.

Coffres et roue reposent sur l’heure du téléphone. Si l’horloge recule de plus d’une heure, ils attendent que l’heure enregistrée soit rattrapée : reculer la date ne donne rien.

Prêt à être corrigé à distance

Toute la matière du jeu tient dans un fichier de configuration : ennemis, boss et leurs attaques, secteurs, modes, vaisseaux, missions, économie et plafonds de publicité. Le jeu sait recevoir trois types de correctifs par Unity Remote Config : un morceau de cette configuration, des textes corrigés, et de nouvelles images ou de nouveaux sons. Chaque correctif est vérifié et appliqué au lancement suivant ; s’il est invalide, il est ignoré en entier et le jeu garde son contenu livré.

La pile technique

Star Ace est développé avec Unity 6.5 (URP) et C#, interface en UI Toolkit avec un habillage « cockpit » dessiné par le code (coins coupés, contours néon), polices Orbitron et Rajdhani. Les règles d’une partie sont du calcul pur, sans dépendance à Unity, couvert par des tests automatiques : configuration et dessins, correctifs à distance, armes, défi du jour, records, missions, règles des modes, codes défi et déblocage des vaisseaux. Des modules natifs iOS gèrent les vibrations, la demande d’avis et le partage de l’image du score.

Ce que ce projet montre

Star Ace a été conçu et développé de bout en bout par Ahmed : game design, boss, modes, économie, partage du score, réglages graphiques et page du jeu. Il montre ce qu’un jeu d’action mobile demande vraiment : une mise en scène qui donne envie, une difficulté mesurée plutôt que devinée, et une fluidité tenue sur des téléphones très différents.

Un jeu ou une application mobile à construire ? Me contacter. Tous les écrans du jeu sont sur la page de Star Ace.

Questions fréquentes

Faut-il une connexion internet pour jouer à Star Ace ?

Non. Tout le jeu se joue hors ligne et la progression reste sur le téléphone. Seules les publicités et les réglages à distance utilisent le réseau.

Comment fonctionne le code défi sans serveur ?

Le score et le mode sont codés dans le code lui-même, avec un caractère de contrôle à la fin. L’ami qui le saisit joue le même mode avec ce score à battre ; un code mal recopié est refusé.

Comment le jeu reste-t-il fluide sur les petits téléphones ?

La qualité est choisie au premier lancement d’après la mémoire et le processeur. Le jeu mesure ensuite sa cadence toutes les trois secondes et s’allège d’un cran s’il n’arrive pas à la tenir.